# 视⻆选择 ```{admonition} 作者   建建 ``` ## 主要考虑因素 * 成本(难度) * 美术制作 * 开发 * 设计 * 表现 * 能不能清晰传达世界观 * 游戏性⾼不⾼ * 能不能凸显AI的优势 ## 视⻆⽅案对⽐ |项⽬|⽰例游戏|总分|成本|表现|美术⼯作量|美术质量|AI开发难度|游戏设计难度和⼯作量|展现世界观|是否适合多⻆⾊|AI⻆⾊带 给玩家惊喜感|操作性|游戏机制设计空间| |-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| |备注|-|-|-|-|得分低代表量少|得分低代表要求⾼|能不能做出来也很重要|-|世界观很有意思|横板2D放多个⻆⾊会显得⽐较拥挤|如果每⼀关战⽃之前,玩家都难以预料到AI的⾏为模式,那惊喜感就很⾼。|操作不 是那么重要,反正很多时候是AI在打。|-| |权重|-|-|-|-|2|1|3|1|3|1|2|1|1| |横板2D|街霸|35|19|16|3|1|3|3|3|1|1|3|1| |有⾼度的横板2D|死亡细胞|38|15|23|3|1|2|2|3|2|3|3|3| |有纵深的横板2D|DNF|35|15|20|3|1|2|2|3|2|3|1|2| |俯视⻆2D|LOL|27|9|18|1|3|1|1|1|3|3|3|3|   最终视⻆选择 → 多个平⾏的横板2D战场