# 战⽃体验 ```{admonition} 作者   建建 ``` ## ⽅案1:主要关注技能选择和1V1对战体验 * 技能有⽐较⻓的伤害时间和⽐较⼤的伤害范围,玩家主要关注选择合适的技能 * 技能属性 * 分类。⼀共有4类(暂时成为ABCD),每类有N种不同技能。同类技能对应的⻆⾊动画都相同(特效和颜⾊可能不同) * 伤害值 * 伤害时间(包括开始时间点和结束时间点) * 伤害范围(⼀个可以运动的⻓⽅体) * 冷却时间 * 消耗能量或者增加能量 * 效果1 * 效果2 * 2个技能碰撞时,其碰撞结果为 * A遇到B(或者B遇到C,C遇到D):A克制B。触发A的效果1,⽐如把被克制的⼀⽅debuff或者打晕。 * A遇到A(或者B遇到B):平局。没有⻆⾊受到debuff。 * A遇到C(或者B遇到D):平局,没有⻆⾊受到debuff。触发A和C的效果2,⽐如A是恢复能量,C是回⾎。 * ⻆⾊状态 * 每名⻆⾊每个时刻都处于⼀个状态 * 每隔N秒,状态随机改变⼀次 * 状态⼀共有4种(ABCD),和技能的4类对应。⻆⾊打出和状态同类的技能时,可以减少消耗或者加强技能。 * 技能选择: * 每名⻆⾊选择4个技能,每类都需要选择1种 ## 方案2:类似传统格⽃游戏   存在招式:攻击、防御、投技 ## 方案3:关注⻆⾊的连招和配合   待补充。 ## 方案4:格⽃改版 ### 体验 * 节奏更慢的格⽃ * 仍然可以把别⼈打⻜、倒地,仍然有克制关系 * 打⻜倒地等状态切换是⼀个更⾼层次的⽬标,有⼀定缓冲 * 技能克制 * 出招时间:每次出招有准备时间,在这个时间内受到伤害增加。这样根据伤害时间范围,就有⽐较简单的克制关系。 * 属性 ### 规则 * ⻆⾊基于元素、技能克制关系放技能 * 每个⻆⾊、敌⼈都有护盾条,攻击的时候先扣护盾条 * 护盾条为0后,⻆⾊进⼊易伤状态,受到更多伤害,可以被击倒 * ⼀段时间后护盾⾃动充满 ## 方案5:类Clash Royale * 玩点类似Clash Royale * 选择出战的⻆⾊和位置 * ⽬标:⻆⾊AI和特性适合当前战场情况 * 特性:AOE能⼒强,单体输出⾼,控制多 * AI:⽐较复杂,有些是打最近的怪,有些是打⾎最多的。⻆⾊还会主动跑开,躲避敌⼈的技能。某些⻆⾊技能需要蓄⼒,那就⾯临蓄⼒完成但是被打 还是中断蓄⼒跑开的选择。 * 例⼦ * 看到⼀堆⼩怪上AOE⻆⾊,看到⾼甲怪上单体⻆⾊,看到灵活的怪上控制型⻆⾊ * 训练 * 多种情景 * 1个⼤boss,如何连招,从哪开始攻击 * 多个⼩怪,⾛位和技能释放 * 两边都来怪,是打还是跑,打的话打哪⼀类⽬标? * AI差异 * 连招顺序 * ⽬标优先级 * 结合战⽃和训练 * 避免训练量过⼤ * 战⽃中可以点击⻆⾊下达指令 * 每场战⽃完毕后,为⻆⾊进⾏评价