视⻆选择
作者
建建
主要考虑因素
成本(难度)
美术制作
开发
设计
表现
能不能清晰传达世界观
游戏性⾼不⾼
能不能凸显AI的优势
视⻆⽅案对⽐
项⽬ |
⽰例游戏 |
总分 |
成本 |
表现 |
美术⼯作量 |
美术质量 |
AI开发难度 |
游戏设计难度和⼯作量 |
展现世界观 |
是否适合多⻆⾊ |
AI⻆⾊带 给玩家惊喜感 |
操作性 |
游戏机制设计空间 |
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备注 |
- |
- |
- |
- |
得分低代表量少 |
得分低代表要求⾼ |
能不能做出来也很重要 |
- |
世界观很有意思 |
横板2D放多个⻆⾊会显得⽐较拥挤 |
如果每⼀关战⽃之前,玩家都难以预料到AI的⾏为模式,那惊喜感就很⾼。 |
操作不 是那么重要,反正很多时候是AI在打。 |
- |
权重 |
- |
- |
- |
- |
2 |
1 |
3 |
1 |
3 |
1 |
2 |
1 |
1 |
横板2D |
街霸 |
35 |
19 |
16 |
3 |
1 |
3 |
3 |
3 |
1 |
1 |
3 |
1 |
有⾼度的横板2D |
死亡细胞 |
38 |
15 |
23 |
3 |
1 |
2 |
2 |
3 |
2 |
3 |
3 |
3 |
有纵深的横板2D |
DNF |
35 |
15 |
20 |
3 |
1 |
2 |
2 |
3 |
2 |
3 |
1 |
2 |
俯视⻆2D |
LOL |
27 |
9 |
18 |
1 |
3 |
1 |
1 |
1 |
3 |
3 |
3 |
3 |
最终视⻆选择 → 多个平⾏的横板2D战场