战⽃体验
作者
建建
⽅案1:主要关注技能选择和1V1对战体验
技能有⽐较⻓的伤害时间和⽐较⼤的伤害范围,玩家主要关注选择合适的技能
技能属性
分类。⼀共有4类(暂时成为ABCD),每类有N种不同技能。同类技能对应的⻆⾊动画都相同(特效和颜⾊可能不同)
伤害值
伤害时间(包括开始时间点和结束时间点)
伤害范围(⼀个可以运动的⻓⽅体)
冷却时间
消耗能量或者增加能量
效果1
效果2
2个技能碰撞时,其碰撞结果为
A遇到B(或者B遇到C,C遇到D):A克制B。触发A的效果1,⽐如把被克制的⼀⽅debuff或者打晕。
A遇到A(或者B遇到B):平局。没有⻆⾊受到debuff。
A遇到C(或者B遇到D):平局,没有⻆⾊受到debuff。触发A和C的效果2,⽐如A是恢复能量,C是回⾎。
⻆⾊状态
每名⻆⾊每个时刻都处于⼀个状态
每隔N秒,状态随机改变⼀次
状态⼀共有4种(ABCD),和技能的4类对应。⻆⾊打出和状态同类的技能时,可以减少消耗或者加强技能。
技能选择:
每名⻆⾊选择4个技能,每类都需要选择1种
方案2:类似传统格⽃游戏
存在招式:攻击、防御、投技
方案3:关注⻆⾊的连招和配合
待补充。
方案4:格⽃改版
体验
节奏更慢的格⽃
仍然可以把别⼈打⻜、倒地,仍然有克制关系
打⻜倒地等状态切换是⼀个更⾼层次的⽬标,有⼀定缓冲
技能克制
出招时间:每次出招有准备时间,在这个时间内受到伤害增加。这样根据伤害时间范围,就有⽐较简单的克制关系。
属性
规则
⻆⾊基于元素、技能克制关系放技能
每个⻆⾊、敌⼈都有护盾条,攻击的时候先扣护盾条
护盾条为0后,⻆⾊进⼊易伤状态,受到更多伤害,可以被击倒
⼀段时间后护盾⾃动充满
方案5:类Clash Royale
玩点类似Clash Royale
选择出战的⻆⾊和位置
⽬标:⻆⾊AI和特性适合当前战场情况
特性:AOE能⼒强,单体输出⾼,控制多
AI:⽐较复杂,有些是打最近的怪,有些是打⾎最多的。⻆⾊还会主动跑开,躲避敌⼈的技能。某些⻆⾊技能需要蓄⼒,那就⾯临蓄⼒完成但是被打 还是中断蓄⼒跑开的选择。
例⼦
看到⼀堆⼩怪上AOE⻆⾊,看到⾼甲怪上单体⻆⾊,看到灵活的怪上控制型⻆⾊
训练
多种情景
1个⼤boss,如何连招,从哪开始攻击
多个⼩怪,⾛位和技能释放
两边都来怪,是打还是跑,打的话打哪⼀类⽬标?
AI差异
连招顺序
⽬标优先级
结合战⽃和训练
避免训练量过⼤
战⽃中可以点击⻆⾊下达指令
每场战⽃完毕后,为⻆⾊进⾏评价