战⽃体验

作者

  建建

⽅案1:主要关注技能选择和1V1对战体验

  • 技能有⽐较⻓的伤害时间和⽐较⼤的伤害范围,玩家主要关注选择合适的技能

  • 技能属性

    • 分类。⼀共有4类(暂时成为ABCD),每类有N种不同技能。同类技能对应的⻆⾊动画都相同(特效和颜⾊可能不同)

    • 伤害值

    • 伤害时间(包括开始时间点和结束时间点)

    • 伤害范围(⼀个可以运动的⻓⽅体)

    • 冷却时间

    • 消耗能量或者增加能量

    • 效果1

    • 效果2

  • 2个技能碰撞时,其碰撞结果为

    • A遇到B(或者B遇到C,C遇到D):A克制B。触发A的效果1,⽐如把被克制的⼀⽅debuff或者打晕。

    • A遇到A(或者B遇到B):平局。没有⻆⾊受到debuff。

    • A遇到C(或者B遇到D):平局,没有⻆⾊受到debuff。触发A和C的效果2,⽐如A是恢复能量,C是回⾎。

  • ⻆⾊状态

    • 每名⻆⾊每个时刻都处于⼀个状态

    • 每隔N秒,状态随机改变⼀次

    • 状态⼀共有4种(ABCD),和技能的4类对应。⻆⾊打出和状态同类的技能时,可以减少消耗或者加强技能。

  • 技能选择:

    • 每名⻆⾊选择4个技能,每类都需要选择1种

方案2:类似传统格⽃游戏

  存在招式:攻击、防御、投技

方案3:关注⻆⾊的连招和配合

  待补充。

方案4:格⽃改版

体验

  • 节奏更慢的格⽃

    • 仍然可以把别⼈打⻜、倒地,仍然有克制关系

    • 打⻜倒地等状态切换是⼀个更⾼层次的⽬标,有⼀定缓冲

  • 技能克制

    • 出招时间:每次出招有准备时间,在这个时间内受到伤害增加。这样根据伤害时间范围,就有⽐较简单的克制关系。

    • 属性

规则

  • ⻆⾊基于元素、技能克制关系放技能

  • 每个⻆⾊、敌⼈都有护盾条,攻击的时候先扣护盾条

  • 护盾条为0后,⻆⾊进⼊易伤状态,受到更多伤害,可以被击倒

  • ⼀段时间后护盾⾃动充满

方案5:类Clash Royale

  • 玩点类似Clash Royale

    • 选择出战的⻆⾊和位置

    • ⽬标:⻆⾊AI和特性适合当前战场情况

      • 特性:AOE能⼒强,单体输出⾼,控制多

      • AI:⽐较复杂,有些是打最近的怪,有些是打⾎最多的。⻆⾊还会主动跑开,躲避敌⼈的技能。某些⻆⾊技能需要蓄⼒,那就⾯临蓄⼒完成但是被打 还是中断蓄⼒跑开的选择。

  • 例⼦

    • 看到⼀堆⼩怪上AOE⻆⾊,看到⾼甲怪上单体⻆⾊,看到灵活的怪上控制型⻆⾊

  • 训练

    • 多种情景

      • 1个⼤boss,如何连招,从哪开始攻击

      • 多个⼩怪,⾛位和技能释放

      • 两边都来怪,是打还是跑,打的话打哪⼀类⽬标?

    • AI差异

      • 连招顺序

      • ⽬标优先级

    • 结合战⽃和训练

      • 避免训练量过⼤

      • 战⽃中可以点击⻆⾊下达指令

      • 每场战⽃完毕后,为⻆⾊进⾏评价