战⽃体验-方案5细化

作者

  早起侠

1 - 认识

  我对”战⽃体验-方案5”的理解是:AI + 战场上的临时调度。其中:

  • AI部分,具体到每个⼩兵的⾏为,类似于微操。

  • 战场上的临时调度,类似于宏观运营之类。

  之前的⽅案中,也有“AI + 战场上的临时调度”的意思。这次,在方案5中,提到“玩点类似Clash Royale”和“选择出战的⻆⾊和位置”,这两让“战场上临时调度”的概念对我来说更清晰、形象了。
  方案5中有2个设计,我很喜欢:“AOE能⼒强”和 “⽬标优先级”。
  之前,当想要具体到可执⾏的下⼀步⼯作时,我的想法⽐较局限在现有的的模式⾥(横版战⽃ - 伤害+防御/躲避)。我也倾向于增加⼀些策略元素,弱化⼀些动作元素,但在这种模式下,没有想到好的⽅法,⼤概这种模式本⾝就⽐较倾向于动作,所以想要突出策略 会有些怪怪的。   “AOE能⼒强”和“⽬标优先级”这两点,我觉得为策略的具体实现提供了⼀些⽅向。也和“AI + 战场上的临时调度”⽐较搭调。

  方案5⽐较宏观,且有⼀定的发散。
  我倾向于有⼀个更具体的、下⼀步好执⾏的⽅案。(也许这个想法不对,不⼀定适合现状,可以有⼀些讨论或者磨合。我基于我⾃⼰现在的认识中,还是⽐较倾向于这种做法)
因此就有了这里的想法。也还没具体到那个程度,不过想法有⼀定形状了,写下来,再讨论⼀下。

2 - 细化⽅案

概述

  横向的视⻆。双⽅对阵,有前排、后排感觉的那种战场。⽐如,⼸⽮只能打到最前⾯的⼈,所以后排的⼈就会受到保护;再⽐如,友⽅可以从友⽅⾝边⾃由的前后⾛动,⽽碰到敌⽅就⾛不过去了。(想法的来源:⼑塔传奇)
玩家在战场的临时调度有2个:1.上场,2.控制AI的⽬标 - 可能是1个单位或1个范围。(“控制AI的⽬标”想法的来源:方案5的“⽬标优先级”,RTS游戏的微操)

  • 玩家有3种单位:⼸⼿、盾⼭、狂战⼠

    • 1.⼸⼿
        ⼸⼿⼀次射出3只箭。有⼀定的AOE能⼒。
        玩家在操作时,可以选择不同的射箭⽅向。因此得到偏直线的箭,或者⾼抛物线的箭。因此可以实现打到后排、AOE伤害等效果。
        ⼸⼿的⾏为,只有左右移动和攻击。 弓手示意1 弓手示意2

    • 2.盾⼭
        盾⼭的作⽤是作为前排,进⾏防御。
        默认情况下,就⼀直举着盾牌进⾏防御。远程弹道技能,碰到盾牌会停⽌前进,并减少50%的伤害(因为远程弹道技能只能打1个⼈,这样就算打到盾⼭了,⾃然就停⽌了。好像不⽤加什么设定。)。近战技能的伤害范围,如果和盾牌的范围有重合,则减少50%伤害。
        还给盾⼭增加了⼀个技能,盾击,会把敌⼈击退。盾击时就没有防御了。能达成⼀种军队推进的效果。(加这个技能,主要是觉得⼀直举着盾防御,太⽆聊了)
      盾⼭能做3件事,左右移动,举盾防御、盾击。 盾⼭示意1 盾⼭示意2

    • 3.狂战⼠
        狂战⼠的作⽤是破坏阵型。
        狂战⼠有⼀个跳跃技能,因此能越过前排,打到后排。 狂战⼠能做3件事,左右移动,跳跃、攻击。 狂战⼠示意

  • 敌⼈
      敌⼈还没都设计好。感觉现在的战⽃模式需要⼀些⼩怪,所以先设计了2种⼩怪。
      第⼀种是垃圾⼸⼿,只能射出1只箭,并且⼀定是向前的。
      第⼆种是垃圾战⼠,会⼀直向前跑,直到碰到敌⼈,然后就释放攻击技能。 敌⼈示意1

  • 战场调度
      战场调度,第⼀个是上场,选择位置。这个是方案5中已经设计的。
      具体的,应该还有什么时候上场等问题。我也没想好。
      第⼆个是,为每个⻆⾊选择他关注的“⼀个敌⼈”或“⼀块区域”。
      这是方案5中“⽬标优先级”的具体化。并且能和训练结合起来。
      训练与实际战⽃不同。训练时,采⽤的是局部的战⽃场景。⽐如,训练时,打3个⼩怪,实际战⽃时,先打3个⼩怪,过会⼉⼜来3个。
      通过为⻆⾊选择他关注的“⼀个敌⼈”或“⼀块区域”,能把训练和实际战⽃的差异连接起来。
      现在为了简化,所以就先只关注“⼀个敌⼈”。但是只关注⼀个敌⼈,好像有些单位的训练没法做,所以就加⼊“⼀块区域”。这种区分,好像对训练的⽅式也能有启迪。 (实际战⽃是,可以设置⻆⾊关注“离我最近的那个敌⼈”)

  • 补充
      这个⽅案还有很多没有具体到;⽽且,相⽐方案5,没太明显地起到减少⼯作的作⽤,反⽽增加了不少⼯作;有些设计可能有些飘、没着落。
    这些都可以再想办法啦。主要还是拿出来讨论⼀下。
    相⽐方案5,应该还是具体了⼀些,就算没跑偏。

  • 关卡1示例

    • 玩家:狂战⼠

    • 敌⼈:垃圾战⼠