主题

创意的来源

一个幽灵车手的故事

  我的父亲在多年前去世了,他生前曾和我一起玩过一款叫《越野挑战赛》的,当时非常流行的赛车游戏。
  多年后当我再次进入游戏时,我发现了一个“幽灵”。
  这款游戏有个奇妙的设定,如果你玩计时赛,最快车手的影子会出现在比赛中,与选手一起参赛,就是所谓的“幽灵车手”。我想你一定猜到了。没错,当年我父亲的幽灵,至今仍然在赛道上飞驰着。
  于是我一遍又一遍的玩着,试图打败这个幽灵,慢慢的,我接近了它的速度。终于有一天,我超过了它。
  到了终点前,我停了下来。
  这样,爸爸的幽灵就不会消失了。

  被这个故事打动的同时,项目的发起人于灵想到原来玩家的游戏AI数据也是一段可以与他人分享交流并得以永生的“灵魂”。在这个Idea的启示之下,结合自己的生活和工作经历,并产生了创作灵数奇缘这个作品最初的想法。
  于灵并不是专业的游戏行业从业者,工作多年来一直在金融行业做内部审计以及IT工作。工作专注于做业务经营相关的数据分析和研究。对数据是一种新的生产资料的概念有比较多的思考,并对自己的从业经历有着很多反思。认为在商业领域甚至于更广泛的社会领域,人的存在越来越被自己不曾感知,但却被社会运行的IT系统所熟知的个人数据所支配。人与人之间的负面关系随着这些被精心构建,却又无法被常人认知的复杂系统下进行着无感的运作。大多身处其中的人们只会感到自身的幸福感在各种合情合理的框架和规则下,被无形地剥夺,甚至辛福感被剥夺这件事的本身,也无法通过自己的努力可以去进行认知。这似乎不像是正在发生着一件会让世界变得更好的事件。
  因为试图让别人也能理解这些想法,就有了灵数奇缘最初的设定。从创作一个试图讲灵魂、数据以及人与人之间的情感的作品为最初的主意。然后最初的主意被陆续加入社区的伙伴们拓展为一个关于Playbor(以玩游戏为工作内容的打工人),数据生成的AI,通过图灵测试的Image就是会让人动情的人类的故事。再然后集合了大家共同的策划力量,希望把它具象化成为有各式设定和形象的游戏AI虚拟的角色与玩家之间发生互动故事的作品。