战场玩法

作者

  建建

⽬标

  设计⼀个主要玩法,满⾜这些要求

  • 关键词:⾼重玩性、⾼随机性、多⻆⾊、策略搭配、探索

  • 紧张刺激,有明确的胜利失败⽬标

  • 可重玩性和随机性⾼ 持续时间约3分钟-10分钟

  • 相对独⽴(这⼀场战⽃和上⼀场战⽃的结果没多⼤关系)

  • 玩点

    • ⽐较丰富的战前策略和配置(玩家携带1-N个⻆⾊参与)

    • 战⽃中的策略和选择

    • 有部分玩点和时间相关

  • 与AI紧密结合

    • 玩家将根据⻆⾊AI来预测战⽃结果,⽽这个结果很重要

⽅案1

  • 核⼼可分配资源:⻆⾊、路径

  • ⼀个简单的分配资源求最⼤值的玩法+路径规划玩法

玩法⽰意图

  • 玩家消耗能量上场⻆⾊、升级⻆⾊、激活技能

  • ⻆⾊战⽃占领房间,获得buff(可以增加战⽃⼒,但是会消耗能量)

  • 玩家要合理的花费能量,获得相对较多的buff,并且保留⾜够的能量给boss战。

能量管理的机制

能量管理的机制

  • 战⽃胜利后选择通往的房间

  • 需要考虑⽤尽可能少的战⽃次数,获得最多的buff,并且到达boss处

关卡流程示意

关卡流程示意

思路

  • 玩家选择

    • 选择上场⻆⾊,M选N

    • 放置⻆⾊到不同战场、位置,M选N

    • 设定进攻⽬标,M选1

    • 释放⻆⾊技能(如⼤招),切换状态(如全员加速)

  • ⽬标

    • 终极⽬标:成功击败boss

    • 玩家资源⽬标:能量,战⽃⼒

    • 中间性⽬标:击败敌军先后顺序,占领特定房间

    • ⽬标连接

      • 击败Boss ← 战⽃⼒ ← 战⽃buff ← 占领特定房间 ← 通往特定房间 ← 战⽃ ← 能量

      • 击败Boss ← 能量(有能量才能上场⻆⾊和放技能)

      • 能量 ← 占领特定房间 ← 通往特定房间 ← 战⽃ ← 能量

规则

  • 操作

    • 可以拖动⻆⾊上场战⽃,需要消耗能量。

    • 当⼀个房间中的敌⼈全部被杀死后,玩家可以点击该房间连通的任意房间,⻆⾊即前往该房间。

    • 元素

      • ⻆⾊

        • 战⽃开始后玩家可以拖动⻆⾊上场战⽃,需要消耗能量。

        • ⻆⾊死亡进⼊受伤状态,⼀段时间后⾃动恢复到正常状态,可以花费能量再次上场。

      • 房间

        • 每个房间是⼀个独⽴的战场

        • 当⼀个房间中的敌⼈全部被杀死后,玩家可以点击该房间连通的任意房间,⻆⾊即前往该房间。

      • buff

        • 杀死某些房间的敌⼈后可以获得特定buff,增强战⽃⼒。

  • ⽬标

    • 胜利⽬标:战胜boss

    • 失败条件:场上所有⻆⾊死亡,并且没有能量再次上场⻆⾊

随机性

  • 房间、地图

  • ⻆⾊

  • 战⽃掉落