战场玩法
作者
建建
⽬标
设计⼀个主要玩法,满⾜这些要求
关键词:⾼重玩性、⾼随机性、多⻆⾊、策略搭配、探索
紧张刺激,有明确的胜利失败⽬标
可重玩性和随机性⾼ 持续时间约3分钟-10分钟
相对独⽴(这⼀场战⽃和上⼀场战⽃的结果没多⼤关系)
玩点
⽐较丰富的战前策略和配置(玩家携带1-N个⻆⾊参与)
战⽃中的策略和选择
有部分玩点和时间相关
与AI紧密结合
玩家将根据⻆⾊AI来预测战⽃结果,⽽这个结果很重要
⽅案1
核⼼可分配资源:⻆⾊、路径
⼀个简单的分配资源求最⼤值的玩法+路径规划玩法
玩法⽰意图
玩家消耗能量上场⻆⾊、升级⻆⾊、激活技能
⻆⾊战⽃占领房间,获得buff(可以增加战⽃⼒,但是会消耗能量)
玩家要合理的花费能量,获得相对较多的buff,并且保留⾜够的能量给boss战。
战⽃胜利后选择通往的房间
需要考虑⽤尽可能少的战⽃次数,获得最多的buff,并且到达boss处
思路
玩家选择
选择上场⻆⾊,M选N
放置⻆⾊到不同战场、位置,M选N
设定进攻⽬标,M选1
释放⻆⾊技能(如⼤招),切换状态(如全员加速)
⽬标
终极⽬标:成功击败boss
玩家资源⽬标:能量,战⽃⼒
中间性⽬标:击败敌军先后顺序,占领特定房间
⽬标连接
击败Boss ← 战⽃⼒ ← 战⽃buff ← 占领特定房间 ← 通往特定房间 ← 战⽃ ← 能量
击败Boss ← 能量(有能量才能上场⻆⾊和放技能)
能量 ← 占领特定房间 ← 通往特定房间 ← 战⽃ ← 能量
规则
操作
可以拖动⻆⾊上场战⽃,需要消耗能量。
当⼀个房间中的敌⼈全部被杀死后,玩家可以点击该房间连通的任意房间,⻆⾊即前往该房间。
元素
⻆⾊
战⽃开始后玩家可以拖动⻆⾊上场战⽃,需要消耗能量。
⻆⾊死亡进⼊受伤状态,⼀段时间后⾃动恢复到正常状态,可以花费能量再次上场。
房间
每个房间是⼀个独⽴的战场
当⼀个房间中的敌⼈全部被杀死后,玩家可以点击该房间连通的任意房间,⻆⾊即前往该房间。
buff
杀死某些房间的敌⼈后可以获得特定buff,增强战⽃⼒。
⽬标
胜利⽬标:战胜boss
失败条件:场上所有⻆⾊死亡,并且没有能量再次上场⻆⾊
随机性
房间、地图
⻆⾊
战⽃掉落