战斗Demo方案
作者
早起侠
1.⽅案
1.1 武器与技能
3种武器:剑盾、⼤锤、⼸箭。
每种武器有2个技能。所有武器都可以跳跃、防御。
剑盾
技能1 - 劈砍:攻击速度快,低伤害,距离近。特殊效果:连击 - 每次劈砍⼏种敌⼈产⽣1点连击,持续较短时间,每点连击增加10%劈砍的伤害;若⾃⾝受到未被防御的伤害,则取消所有连击。
技能2 - 盾击:攻击速度快,极低伤害,距离近。特殊效果:盾击动作的前⼀半时间附带防御效果。
防御:减少60%伤害。
跳跃:略。
⼤锤
技能1 - 锤击:攻击速度中,中伤害,距离中。
技能2 - 锤击plus:攻击速度慢,⾼伤害,距离中。特殊效果:给予对⽅易伤,持续较短时间,易伤时间伤害加倍。
防御:减少80%伤害。
跳跃:略。
⼸箭
技能1 - 射击:攻击速度中,低伤害,距离远。
技能2 - 射击plus:攻击速度慢,中伤害,距离极远。
防御:减少20%伤害。
跳跃:略。
部分具体设定
剑盾
- |
劈砍 |
盾击 |
防御 |
---|---|---|---|
前摇 |
0.5秒 |
0.5秒 |
- |
后摇 |
0.5秒 |
0.5秒 |
- |
伤害 |
10 |
5 |
- |
减伤 |
- |
60% |
60% |
距离 |
5 |
5 |
- |
特殊能⼒ |
连击 |
- |
- |
连击:每次劈砍⼏种敌⼈产⽣1点连击,持续3s,每点连击增加10%劈砍的伤害。
盾击在前摇时有防御效果,后摇时没有。
移动速度 10
⾎量 120
跳跃时,还可以进⾏劈砍和盾击
⼤锤
- |
锤击 |
锤击plus |
防御 |
---|---|---|---|
前摇 |
1 − 1.5秒 |
2 − 3秒 |
- |
后摇 |
1秒 |
1秒 |
- |
伤害 |
20 |
30 |
- |
减伤 |
- |
- |
80% |
距离 |
8 |
8 |
- |
特殊能⼒ |
易伤 |
- |
- |
易伤:持续3s,有易伤效果时,受到的伤害加倍
移动速度 8
⾎量 150
跳跃时,不能进⾏其他动作
⼸箭
- |
射击 |
射击plus |
防御 |
---|---|---|---|
前摇 |
1秒 |
3秒 |
- |
后摇 |
1秒 |
1秒 |
- |
伤害 |
10 |
20 |
- |
减伤 |
- |
- |
20% |
距离 |
15 |
22 |
- |
移动速度 12
⾎量 100
跳跃时,不能进⾏其他动作
⽋缺设定
跳跃的具体设定。攻击碰撞与跳跃。
战场⼤⼩。
1.2 关卡
玩家有3个⼩⼈,3种武器各1个。
第⼀关:
训练时,敌⼈的武器是剑盾、⼤锤、⼸箭中任意⼀个,需要为这个敌⼈编写简单的战⽃AI。
战⽃时,敌⼈与训练时相同,但具备1.5倍的⾎量、1.5倍的伤害。
玩家选择任意1个⼩⼈携带任意武器战⽃。第⼆关:
训练时,有2个敌⼈可选,A.第⼀关的敌⼈,B. 玩家通过第⼀关的⼩⼈。
战⽃时,训练中的2个敌⼈都上场,并且的⾎量和伤害是训练时1.5倍。
玩家选择任意2个⼩⼈携带2个不重复的武器战⽃。第三关:
训练时,有3个敌⼈可选,玩家通过第⼀关的⼩⼈,玩家通过第⼆关的⼩⼈1,玩家通过第⼆关的⼩⼈2。
战⽃时,训练中的3个敌⼈都上场,并且的⾎量和伤害是训练时1.5倍。
玩家的3个⼩⼈携带3种武器战⽃。
1.3 决策树接⼝
在决策树部分,暴露⼀些接⼝,让我们可以尝试⽤调整决策树的⽣成⽅式。
最简单的⽅式是,决策树的条件(training_input的不同列)可以增减。
1.4 ⾎条显⽰
增加⾎条、伤害的显⽰。
2.⽅案解释
也许,⽅案最好不要解释,这样看⽅案的⼈更容易独⽴地评判⽅案的好坏。
如果你也这么觉得,就先不看后⾯的解释,评判⼀下这个⽅案。
我还是想做⼀些解释说明。
-
“1.1 武器与技能”和“1.2 关卡”主要是为了回答核⼼玩法的问题。我也想不清楚,但我们⼤概也只有通过制作才能逐渐清楚。所以在现有的条件下,尽可能给出⼀个答案即可。
之前的⽂档中,和核⼼玩法有关的,有3个:
《⻆⾊和招式》
《战⽃体验》
《有关 AI 训练的三个想法》
我选择了较稳妥的⽅案 —— “战⽃体验”中4个颜⾊的⽅案,我不容易想象;“有关 AI 训练的三个想法”中的⽅案,有挺多不确定;“⻆⾊和招式”的⽅案,⽐较平实⼀些。所以,我在“⻆⾊和招式”的基础上,去掉⼀些我不清楚的、加⼊点我的想法,形成了现在的⽅案。
之前的玩法所⽋缺的,也许可以描述为差别和挑战。核⼼玩法,都为解决这个。
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“1.3 决策树接⼝”。我觉得,需要去更多地了解机器学习的原理和效果,所以就加⼊了这个部分。其实它和“有关 AI 训练的三个想法”中“2. 不同的性格”是⼀码事。不过,这回没有说去实现什么效果,只是让我们能够⽐较⽅便地试⼀试。
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“1.4.⾎条显⽰”是解决游戏中反馈的⼀个缺陷。